面向小学1年级以上图形化编程语言

Scratch 教学大纲

Scratch图形化编程标准课共分为六阶段课程,分别是L1、L1C、L2、L2C、L3、L3C,其中不带C阶段注重知识点的纵向学习,带C阶段则为知识点横向拓展。完成Scratch标准课学习可以达到电子学会等级考试Scratch四级并且可以在各类白名单竞赛中获得省赛以上奖项。

如何让Scratch教学与学习更高效

兴趣是最好的老师,引导孩子对图形化编程产生浓厚的兴趣,让他们主动去创作,这样可以让孩子们更轻松掌握Scratch并能够依托Scratch解决更多复杂问题。

Shape

Scratch L系列标准课程
L1 - L1C - L2 - L2C - L3 - L3C

每个孩子都会喜欢图形化编程,每个孩子都可以使用图形化编程完成丰富的创作

L1 创意与创作(上)

熟悉编程环境,掌握Scratch基本内容,可以使用Scratch进行丰富的创作(绘图、小动画、小游戏、小程序等),让孩子轻松进入编程世界

L1C 创意与创作(下)

基于Scratch基础知识进行主题式横向应用拓展,提升编程语言熟练度,提高编程学习兴趣;

L2 逻辑与运算(上)

掌握编程核心技能:变量、链表、运算符、分支结构、循环嵌套、分支嵌套等,培养程序流程图的阅读、分析与绘制,强化学生逻辑思维能力

L2C 逻辑与运算(下)

基于L2已经掌握的编程核心知识点进行主题式横向拓展,强化逻辑,提升学生对于复杂问题的解决能力;

L3 算法与问题解决(上)

通过生动有趣的问题让学生系统掌握穷举、递推、递归、概率四大编程思想,为进一步算法学习打下良好基础;

L3C 算法与问题解决(下)

熟练掌握并应用基本算法解决各类数学问题,在解决问题过程中培养数学学习兴趣,激发数学学习好奇心,通过分析与解决问题的过程锻炼抽象逻辑

L1 创意与创作(上)大纲示例

  • 掌握计算机的基础操作(开机、关机、重启、音量调整等)
  • 掌握计算机用途、分类
  • 掌握软件和硬件的区别,认识计算机常见硬件及常用的软件
  • 掌握拼音输入法使用方法,能够使用拼音输入法进行输入

教学建议:

  • 本次课小朋友们开始正式学习Scratch,开始一切都很新鲜,今天我们老师们带着孩子们可以尽情地学习,引导他们熟练创作角色、为自己创作的角色编写程序,本次课不要过于拘束于课堂知识点,可以充分调动孩子的积极性进行更多拓展性学习;

重点于难点:

  • 角色创作(各种图形绘制、变形、复制、大小调整等);

  • 初步认识循环,使用循环让角色重复完成指令

  • 操作技巧:复制模块、添加备注等;

教学建议:

  • 本次课我们希望学生把自己当成程序中的主人公,画出并介绍自己,这个阶段老师一定要重点培养孩子使用绘图工具创作的能力,逐渐提升他们创作的质量,鼓励他们创造更加“美”的形象;

  • 今天课程中我们重点使用了特效模块以及循环指令,对于循环的理解老师们需要去观察不同孩子的差异,有些孩子可以非常好的理解并掌握循环,但有些孩子会比较糟糕,对于那些理解能力比较差的孩子,老师需要给出更多指导,让他们能够在前期快速掌握循环并使用循环;

  • 鼓励学生使用程序复制(角色内复制以及多个角色之间复制)以提升创作的效率;

重点与难点:

  • 熟练掌握事件中“当绿旗被点击”、“当角色被点击”指令;

  • 掌握等待指令,通过等待指令构建动画流程;

  • 熟练应用永久循环、有限次循环,理解循环含义;

  • 创作过程中理解并熟练使用各种特效;

教学建议:

  • 本次课所需素材从“时尚”分类中获取;

  • 本次课我们完成一个变装秀程序,重点学习事件处理模块,核心掌握当角色被点击以及消息模块,通过事件处理模块构建完整的程序结构,进一步强化对“编程”的理解并提升编程的兴趣;

  • 课堂中尽量引导学生独立创作头像、帽子、衣服、鞋子等对应的图标,熟练创作过程;

  • 引导学生熟练使用显示/隐藏模块,理解程序初始化;

  • 注意:本次课的标准程序以女孩子为范本,男生可以选择“Dani”作为变装秀对象,但尽量要求班级学生全部选择女孩子形象完成本次课内容。

重点与难点:

  • 指令模块学习:

    • 掌握事件处理模块,理解其含义;

    • 当角色被点击;

    • 消息事件;

    • 造型切换模块;

    • 背景切换模块;

    • 角色显示/隐藏模块;

    • 移至最上层模块;

  • 理解程序流程,将舞台背景与不同角色之间建立关联

教学建议:

  • 本次课创作难度与逻辑难度相较上次课有了明显提升,教室在引导过程中关注孩子的理解程度,对于理解能力较差的孩子需要给与重点关注;

  • 本次课强化学生的对应关系以及程序初始化:

  • 当程序开始时,角色图标、背景、跳舞角色以及音乐要一致;(程序初始化)

  • 当点击角色图标时,图标会发生变化,同时通过消息让背景发生变化,然后角色和音乐会跟随背景变化而发生变化;

  • 注意对于停止模块的引导和正确使用;

重点与难点:

  • 指令模块学习:

    • 复习背景切换模块

    • 掌握按键控制模块

    • 掌握声音模块

    • 初步掌握面向角度模块

  • 理解程序流程,将多个角色、多个背景建立关联,更清晰理解程序运行流程,遇到程序BUG能够通过分析找到问题并进行解决;

  • 认识小数,掌握小数的书写方法,理解小数的含义,能够在程序中熟练使用小数;

教学建议:

  • 本次课在创作方面进一步延申,从动画到音乐,复习巩固上次课舞蹈的实现,完成“音符”角色的动画效果,复习巩固颜色特效,完成“音符”角色的颜色特效;

  • 备课时,老师需要对简谱有一定了解,比如节拍、低音与高音组、休止符、减时符等,在创作时引导学生通过模块实现;

  • 本次课中不要求学生完成完美的音乐,但要求学生对于序列和循环有充分的理解并熟练运用;

重点与难点:

  • 指令模块学习:

    • 复习背景切换模块;

    • 掌握按键控制模块;

    • 掌握声音模块;

    • 初步掌握面向角度模块;

  • 理解程序流程,将多个角色、多个背景建立关联,更清晰理解程序运行流程,遇到程序BUG能够通过分析找到问题并进行解决;

  • 认识小数,掌握小数的书写方法,理解小数的含义,能够在程序中熟练使用小数;

教学建议:

  • 通过上个单元的学习,小朋友们已经掌握了基本的模块,建立起了对Scratch编程的基本认识,从本单元开始我们将创作更为复杂的程序,使用更多的模块和更复杂的逻辑;

  • 本次课授课过程中引导学生建立程序初始化的意识,每次点击绿旗,程序会恢复到初始状态(包括角色的初始位置、大小、特效等等);

  • 老师和学生一起对程序流程进行分解,分析各个事件的发生顺序以及事件之间的关联;在对重点模块进行讲解的基础上,引导学生独立创作;

重点与难点:

  • 指令模块学习:

    • 复习按键控制模块

    • 复习角度模块

    • 认识新模块“面向角色”与“移到角色”

  • 理解程序流程,将多个角色、多个背景建立关联,更清晰理解程序运行流程,遇到程序BUG能够通过分析找到问题并进行解决

  • 理解程序初始状态,正确设置程序终止状态

教学建议:

  • 本次课重点学习消息模块,通过消息模块将各个角色之间建立关联,对于消息模块的认识和引导老师们要注意使用生动的例子,尤其是对于2年级以下年龄比较小的学生,可以通过上课铃、汽车鸣笛等例子让学生理解广播消息和接收消息的含义;

  • 对于红绿灯的循环变换(绿-黄-红-绿-黄…),通过循环实现这个变化的过程中,要求学生能够深入理解循环中的程序执行过程,尤其是一个循环结束,从红再到绿的过程;

重点与难点:

  • 指令模块学习:

  • 复习重复执行模块;

  • 复习等待模块;

  • 认识新模块:消息事件;

  • 理解程序流程,将多个角色、多个背景建立关联,更清晰理解程序运行流程,遇到程序BUG能够通过分析找到问题并进行解决;

  • 准确理解循环含义,能够熟练运用有限次循环指令;

教学建议:

  • 本次课对于消息的使用提出了更高的要求,包括一个消息控制多个角色,多个角色可以在不同情况下广播同一个消息等,通过使用消息构建更为复杂的程序;

  • 本次课带领孩子们一起认识响度模块,响度模块在未来编程中使用并不多,通过使用响度模块让学生能够尝试自己编写与计算机的交互程序,增强他们的学习兴趣;

重点与难点:

  • 指令模块:

    • 复习角色特效模块;

    • 理解并熟练使用循环结构;

    • 掌握并熟练使用角色点击事件、按键事件、消息事件、响度事件;

  • 逻辑与综合知识:

    • 进一步理解程序执行过程,能够通过语言进行程序流程的描述与讲解,掌握指令间逻辑关系;

    • 通过各类初步理解“条件”;

    • 深入掌握正负数,能够在程序中熟练运用正负数;

教学指导:

  • 本次课我们将完成一个动画,重点巩固消息模块与两种循环结构,同时熟练运用循环指令实现特效的变化,理解并熟练掌握亮度特效,能够准确区分亮度特效与虚像特效;巩固角色角度知识点,能够熟练调整角色面向的角度。

  • 建议的教学引导过程为:

    • 创作或选择动画所需的角色和背景(允许加入更多自己的创意)

    • 完成天黑场景(背景、亮度特效、显示/隐藏)

    • 完成天黑-天亮的转换(循环、亮度特效)

    • 完成背景切换、角色显示/隐藏、角色动态效果

  • 因为本次课学生并未掌握坐标知识点,所以角色的位置使用手动固定,对于使用坐标进行角色位置初始化不做要求;

重点与难点:

指令模块:

  • 强化消息模块

  • 强化有限次循环及无限循环

逻辑与综合知识:

  • 巩固并提升对于“顺序结构”的理解,能够使用消息模块构建复杂的顺序结构

  • 能够使用合理循环逻辑构建程序实现各种动画效果

教学建议:

  1. 本次课开始引导学生认识坐标,对于2年级及以下学生,坐标知识点的引导难度会相对较大,老师需要借助实际场景(如电影院、教室座位等)引导学生对于坐标的理解(详情查看教学指导视频);

  2. 在认识及学习坐标的同时,引导学生对于正负数的理解与掌握,对于1年级以上的学生可以较快地理解正负数的概念,这一点教师无需太多担心,在坐标系中让学生能准确理解并掌握负数的大小比较,这有助于他们更好掌握平面直角坐标系;

  3. 本次课,通过重点让学生掌握(0,0)、(100,100)、(-100,100)、(-100,-100)、(100,-100)这些坐标位置,初步建立四个象限的印象;

重点与难点:

  • 指令模块:

    • 复习消息模块,使用多个消息,规范消息命名;

    • 学习坐标模块;

  • 逻辑与综合知识:

    • 巩固并提升对于“顺序结构”的理解,能够使用消息模块构建复杂的顺序结构;

    • 认识正数与负数,学习平面直角坐标系(笛卡尔坐标系)

教学建议:

  • 通过上次课的学习,学生们已经初步掌握了坐标与位置,能够通过坐标确定角色的准确位置,并且能够通过滑行坐标模块实现角色的移动,本次课我们将带领小朋友一起完成一个小动画,继续坐标的学习;

  • 在动画完成过程中,背景及人物角色和热气球角色可以通过角色库选取,学生也可以根据自己的喜好对选取的背景和角色进行修改。引导学生对热气球角色进行拆解,通过拆解过程更好地掌握角色创作过程;

  • 区分通过循环+改变坐标控制角色移动以及通过循环+移动指令控制角色移动,在角色造型变化、角色移动、角色虚像变化等功能实现上熟练使用循环指令;

重点与难点:

  • 程序的初始化,通过坐标确定角色准确位置

  • 区分X轴、Y轴与坐标变化对角色位置的影响

  • 熟练运用循环指令

  • 巩固消息事件

  • 认识画笔,掌握画笔基本指令:

    • 落笔与抬笔;

    • 画笔颜色、饱和度、亮度、虚像;

    • 画笔粗细

  • 熟练使用函数将问题分解,逐步建立函数思维

  • 画出基本几何图形:正方形;

  • 掌握舞台重要位置的坐标(四个角),掌握舞台中X轴、Y轴坐标的最大值、最小值,能够根据已知条件计算舞台中特定位置坐标;

  • 教学建议:

    • 如果班级学员年龄偏低,建议本节课分两次课完成,第一次课完成日本国旗与中国国旗,并通过绘制角色或背景画出三色旗(法国国旗);

    • 第二次课在巩固第一次课基础上,通过法国国旗和荷兰国旗的绘制强化对舞台坐标的理解与掌握;

    • 引导学生通过已掌握的方法,拓展完成丹麦国旗的绘制,同时能够并举一反三完成其他北欧五国国旗的绘制;

    重点与难点:

    • 画笔模块

      • 创作中熟练运用画笔模块中的抬笔与落笔指令

      • 充分掌握画笔颜色、粗细、图章模块的使用方法

    • 坐标与位置:

      • 能够根据图形特征进行简单计算,找出画笔起始位置(坐标)并且通过坐标变化控制角色移动;

    • 函数:

      • 继续强化:函数的应用,能够熟练设置函数、定义函数、调用函数

  • 教学建议:

    • 引导过程可以先让学生在纸上或白板上写出数字,先确定数字中横竖的长短,然后确定开始画的位置以及画笔路径;

    • 实现同一位置画出数字,对于低龄学生会产生一定障碍,可以采用从8来进行分析,1-5都可以看成8的一部分,这样更容易找出起点;

    重点与难点:

    • 画笔模块:

      • 创作中熟练运用画笔模块中的抬笔与落笔指令;

      • 充分掌握画笔颜色、粗细的使用方法;

    • 坐标与位置:

      • 能够根据图形特征进行简单计算,找出画笔起始位置(坐标)并且通过坐标变化控制角色移动;

    • 函数

      • 继续强化函数的应用,能够熟练设置函数、定义函数、调用函数;

  • 教学建议:

    • 引导学生创作更漂亮的作品,提升他们对于颜色搭配以及角色搭配等创作能力;

    • 本次课绘图内容分为两个主要部分:①画出太阳(在本单元后面课程中仍会对太阳的绘制进行重复),②画出绿色草地,画太阳的过程对于孩子挑战更大,建议优先完成太阳部分。

    • 对于3年级以下学生,对于角度的认识需要做充分引导,务必让他们掌握一周为360度,如果分成4份,每份是90度(直角),如果分成八份则需要将每个90度再分成两部分,也就是45度;

     

    重点与难点:

    画笔模块:

    • 创作中熟练运用画笔模块中的抬笔与落笔指令;

    • 充分掌握画笔颜色、粗细的使用方法;

    角度的认识与使用:

    • 认识圆周为360度,两条垂直的线将圆周等分成4份,每份是90度(直角),圆周分成8份,每份为45度;

    函数:

    • 继续强化函数的应用,能够熟练设置函数、定义函数、调用函数;

  • 教学建议:

    • 本次课两个绘图部分,对于彩虹的绘制,要求所有小朋友都能够理解、掌握并完成,对于七彩折扇部分,要求3年级以上的小朋友能理解并掌握,对于低年级小朋友,鼓励他们在创作中探索学习并认知程序中涉及的角度问题;

    • 面对低年级学生需要对于角度的认识需要做充分引导,务必让他们掌握一周为360度,掌握Scratch中方向,能够进行基本的方向计算,对于低年级小朋友,允许他们在七彩折扇的创作中出现角度错误、不对称等问题,引导他们探索、完善自己的程序;

    • 通过七彩虹强化对于画笔粗细以及画笔颜色认知,理解画笔粗细与所画出圆的直径(半径)的关系,画出七彩圆形后再通过颜色覆盖画出七彩虹图形;

    • 引导学员将扇子图形分解,并通过分解图形找出画扇子过程中角色角度变化,先完成扇面部分,在完成扇面时先完成一条线,再通过循环完成整个扇面,循环过程中通过总旋转角度和循环次数找出每次旋转角度;

    • 通过扇面绘制过程举一反三画出扇柄,绘制扇柄过程中注重对于画笔初始角度的计算;

     

    重点与难点:

    • 画笔模块:

      • 创作中熟练运用画笔模块中的抬笔与落笔指令;

      • 充分掌握画笔颜色、粗细的使用方法;

    • 角度的认识与使用:

      • 对于Scratch中角度的认识与理解;

      • 继续强化函数的应用,能够熟练设置函数、定义函数、调用函数

  • 教学建议:

    • 本次课是绘图单元的最后一次课,通过本单元课程学习,学生已经基本掌握了画笔指令,并且能够结合运动模块、控制模块等完成创意绘图,本次课将对画笔指令进行强化同时对于循环模块的使用提出更高要求。

    • 本次课重点为梯子的绘制,在梯子绘制环节重视引导学生问题分解能力,找出规律并通过循环实现。

    • 初步理解并掌握两层循环结构的执行顺序,能够正确使用两层循环结构实现叠放正方形的绘制。

    重点与难点:

    • 问题分解,能够将一个大问题分解为若干小问题,再将小问题分解为可以解决的若干部分,通过教学过程提升学生问题分析与分解能力;

    • 对循环模块的理解与熟练运用,包括限定次数重复、无限次重复以及重复执行直到<条件>,能够初步掌握两层循环结构,理解两层循环结构执行过程中代码的执行顺序,强化对于循环的认知;

    • 画笔模块的熟练运用,结合运动模块指令实现梯子图形绘制;

  • 教学建议:

    • 本次课为Level-1第四单元第一节课,本单元将使用已经掌握的编程知识点完成小游戏创作;

    • 本次课为幸运大转盘,虽然程序逻辑相对简单,但仍需要通过几个环节来强化学生对与顺序结构、循环结构、分支结构的理解,让学员对于程序执行流程产生清晰的认知;

      • 开关按钮程序块;

      • 旋转速度慢慢变慢程序组;

      • 根据指向棒触碰颜色判断奖项程序组;

    重点与难点:

    • 对于顺序结构、循环结构、分支结构的综合运用:

      • 能够通过消息构建正确的程序流程;

      • 熟练使用循环;

      • 清晰理解分支语句

  • 教学建议:

    • 本次课教学引导过程是通过叠加画圆完成表盘绘制 — 通过循环图章完成表盘中数字绘制 — 通过旋转角度和时间的关系完成指针旋转 ( 通过角度与真实时间对应完成准确时间显示)

    • 本次课对于低龄学生会呈现出较大难度,主要是时间与角度关系方面,老师可以采取逐层分解的方式引导,比如一圈是360度,那么半圈是180度,半圈的一半是90度,所以从12点到3点指针旋转90度,12点到3点又被分成3部分,那么每部分就是30度,所以从12点到1点指针旋转30度,12点到1点中间又被分了5部分,那么每部分就是6度(30÷5=6);

    • 对通过循环面向正确角度的方法虽然更简单,但因为有知识点跳跃,更难理解,对于低龄学生,老师可以直接给出面向正确时间的程序块,并通过讲解让学生尝试理解;

    重点与难点:

    • 表盘中放入数字,重点理解从圆心向外移动的步数和画圆时画笔粗细的关系,能够通过不断调试程序让数字的位置更合理(程序调试与BUG修复);

    • 分别理解秒针、分针、时针走6度时需要的秒数,能够使用乘除法运算符进行表达;

    • 拓展练习中角色的面向角度与实际时间的关系(注意引导学生绘制指针时指针头朝右方,这样才能让指针指向0方向时对应0时(分、秒);

  • 教学建议:

    • 本次课我们将完成一个经典有趣的走迷宫游戏,本次课难度不高,教师需要注意启发学生的创造力,创作出属于自己的精彩游戏;

    • 在进行设计之前教师需要带领学生制定一个简单的计划,引导学生思考一下自己想要一个什么样的迷宫?如何控制走迷宫的角色?希望迷宫里有哪些类型的障碍物?并且为自己的迷宫设计一些有趣的拓展:

      • 设计程序通过键盘控制走迷宫角色(使用循环+条件语句实现)

      • 设计迷宫的入口和出口

      • 迷宫中的敌人(移动的敌人、旋转的敌人、变大变小的敌人、会追踪你的敌人、若隐若现的敌人等等,在不同类型的敌人中选择至少3中进行创意)

    重点与难点:

    • 通过背景绘制、角色绘制创造出与众不同的迷宫场景

    • 顺序机构、循环结构、分支结构的熟练运用

    • 通过循环模块、移动模块、旋转模块、特效等为迷宫添加更多的障碍、更多的挑战

    • 理解不同的条件之间的并列关系,在程序中实现对多个条件的判断

    • 理解通过条件语句和循环语句实现对角色移动的控制与通过事件处理模块实现对角色移动的控制有何不同

  • 教学建议:

    • 本次课我们将带领小朋友完成一个蹦床游戏,上次课我们一起完成了迷宫游戏,小朋友们对于游戏创作一定产生了很大的兴趣,通过本次课的学习更好地提升他们游戏创作的能力。

    • 首先教师需要带领学生对程序进行分解,“魔幻蹦床”游戏可以分解为以下重点部分:①玩家角色的自动跳跃和左右控制,这其中又可以分解为两部分:①-1 玩家角色的自动跳跃;①-2 玩家角色的左右控制;②蹦床角色的形态变化(理解鱼眼特效) ③失败条件判定;④ 失败效果呈现;

    • 本次课重点知识点包括循环与条件、逻辑运算符”或”、角色特效变化等;

    • 对于基础好的学生,可以初步引入“变量”的概念,通过“变量”来记录获得的分数,在L1和L1C,变量都不会作为重要知识点,要求学生对于变量的应用主要局限在保存分数以提升游戏的完整性;

    重点与难点:

    • 问题的分解与分块处理能力;鼓励学生自己进行问题分解并将不同小问题中的角色建立关联;

    • 对于移动、循环、条件、消息等知识点的综合运用;

    • 熟练进行角色控制;

    • 强化角色特效:鱼眼、像素化、虚像等,复习巩固特效知识点,通过游戏特效实现更好的游戏效果;

  • 教学指导:

    • 本次课我们将带领小朋友完成一个射击游戏,这也是学生第一次完成射击类游戏,小朋友会对该类型的创作表现出更大的兴趣,通过教学过程更好地引导他们的兴趣,完成本次课的知识点传递;

    • 课程中,射击实现原理作为功能实现重点,要求学生初步掌握子弹发射过程,理清程序逻辑,本次课原则上不使用克隆指令,但对基础比较好的小朋友可以引导通过克隆子弹及蝙蝠增加创意;

    • 条件语句及循环语句作为本次课模块及知识点重点;

    重点与难点:

    • 通过逻辑实现程序中角色功能性控制(射击实现);

    • 强化条件语句的理解与应用,初步理解“重复执行直到… …”,能够在程序中正确使用该模块;

    • 准确理解并应用两层循环结构;

  • 教学指导:

    • 本次课为L1单元最后一次课,截止到本次课,我们已经完成了Scratch基础模块的学习,很快将进入到新的阶段L1C,在L1C阶段,小朋友们需要使用L1阶段所学的知识点进行更加丰富的创作;

    • 本次课重点学习克隆体,小朋友们将第一次接触克隆体的使用,课堂中老师需要借助一些生动有趣的比喻让学生理解什么是克隆,能够区分本体与克隆体的概念,并能够牢固掌握控制克隆体的程序一定要写在“当作为克隆体启动”模块的下方(这一点非常关键,很多学生会在这个问题上犯下很多错误);

    • 在理解克隆体的接触上,区分克隆体与图章的不同,在程序中正确使用克隆体与图章,理解克隆体和本体一样都是角色,克隆体可以被控制,而图章则是画笔绘制的图像,可以被擦除,如果要克隆体消失则可以使用让克隆体隐藏或者“删除此克隆体”;

    • 本次课建议的引导顺序是:下雪 – 送信,送信环节需要重点引导学生对于不同的循环模块的准确认识与正确掌握,尤其是“重复执行直到…”

    重点与难点:

    • 克隆与图章,能够正确认识克隆体与图章并准确使用他们;

    • 对多种重复结构的认识与理解,能够正确理解并使用“重复执行直到…”

滚动至顶部